Öyle görünüyor ki, korkuyu deneyimleme arzumuz evrimsel geçmişimizin derinliklerine dayanıyor ve bugün hâlâ bize fayda sağlıyor.
Yazan: Athena Aktipis & Coltan Scrivner
Çeviren: Okan Nurettin Okur
Ormanın derinliklerinde elektrikli testere sesleri ve tüyler ürpertici çığlıklar[1] yankılanıyor. Danimarka ormanlarında Distopya Perili Ev adlı korku evinde olduğunuzu biliyorsunuz, ancak her şey kulağa çok gerçekçi geliyor. Eve girdiğinizde kendinizi tuhaf nesneler ve eski mobilyalarla dolu karanlık bir labirentte buluyorsunuz. Köşeyi döndüğünüzde, şeytâni, korkunç yaratıklarla karşı karşıya kalıyorsunuz, sonra elektrikli testerenin hızlandığını ve maskeli bir adamın duvarı delip geçtiğini görüyorsunuz. Çığlık atıp, koşmaya başlıyorsunuz.
Bu sahne, hiç kimsenin içinde bulunmak istemeyeceği bir yer gibi görünebilir, ancak her yıl milyonlarca insan tıpkı Distopya gibi yerlere gelip korkmak için para ödüyor. Cadılar Bayramı en kalabalık dönemi olsa da yılın tamamında insanlar bu tip yerlere akın ediyor. Korkunun çekiciliğindeki bu paradoks (insanların rahatsız edici ve üzücü deneyimler yaşamak istemesi), bilim insanlarının kafasını uzun süredir karıştırıyor.
Gerçek suç podcastlerinde psikopat katillerin hikâyelerini dinliyor, korkunç yaratıklar hakkında filmler izliyor, hayaletler ve zombilerle dolu oyunlar oynuyor ve en derin korkularımızı ortaya çıkaran kıyamet sahnelerinin anlatıldığı kitaplar okuyoruz. Bu paradoks artık korku ve hastalıklı merak bilimi üzerine yapılan araştırmalarla çözülüyor. Öyle görünüyor ki, korkuyu deneyimleme arzumuz evrimsel geçmişimizin derinliklerine dayanıyor[2] ve bugün hâlâ bize fayda sağlıyor. Korkutucu oyunların, korkularımızın üstesinden gelmemize ve içinde yaşadığımız giderek daha rahatsız edici dünyada ortaya çıkan yeni zorluklarla yüzleşmemize yardımcı olabileceği düşünülüyor.
Korkutucu oyun olgusu Charles Darwin’i şaşırtmıştı. İnsanın Türeyişi‘nde[3], yılanlardan korkmasına rağmen, içine bakmak için sürüngenlerin bulunduğu bir kutunun kapağını kaldırmaya çalışan tutsak maymunlar hakkında bir şeyler duyduğunu yazmıştı. Darwin, bu hikâyeyi bir deneye dönüştürdü: İçinde yılan bulunan bir çantayı Londra Hayvanat Bahçesi’nde maymunlarla dolu bir kafese koydu. Bir maymun dikkatlice çantaya doğru yürüdü, yavaşça açtı, içine baktı ve sonra çığlık atıp hızla uzaklaştı. Bir maymunun bunu yaptığını gördükten sonra, başka bir maymun dikkatlice çantaya doğru yürüyüp bir göz attı, sonra çığlık atıp uzaklaştı. Sonra bir başkası aynı şeyi yaptı, sonra bir başkası.
Darwin’in ifadesiyle maymunlar dehşet, korku duygularını tatmin ediyorlardı. Hayvanlar âleminde tehlikeye karşı hastalıklı bir hayranlık vardır. Buna ”yırtıcı denetimi” denir. Yırtıcı denetimi, bir hayvanın kaçmak yerine yırtıcı hayvana bakması hatta ona yaklaşması durumunda gerçekleşir. Bu davranış lepistes balıklarından ceylanlara kadar birçok hayvanda görülür[4]. İlk bakışta tehlikeye yaklaşmak kötü bir fikirdir. Öyleyse doğal seçilim neden hayvanlara tam da kaçınmaları gereken şeyler hakkında merak aşılamıştır? Bu eylemlerin evrimsel bir mantığı vardır. Hastalıklı merak, hayvanların çevrelerindeki en tehlikeli şeyler hakkında bile bilgi edinmelerinin yoludur. Aynı zamanda onlara korkutucu deneyimlerle başa çıkma konusunda pratik yapma imkânı verir.

Pek çok av hayvanın yırtıcılarına yakın yaşadığı göz önüne alındığında, yırtıcı denetimi gibi meraklı davranışların faydaları açıkça ortaya çıkar. Örneğin savanada bir ceylanın çitayla yolunun kesişmesi alışılmadık bir durum değil. Bir ceylanın çita gördüğünde mutlaka koşması gerektiğini düşünüyor olabilirsiniz. Ancak kaçmak fizyolojik olarak çok mâliyetlidir. Eğer bir ceylan her çita gördüğünde koşarsa, değerli kalorilerini tüketecek, hayatta kalması ve üremesi için önemli olan diğer faaliyet fırsatlarını kaçıracaktır. Yırtıcının bakış açısını da düşünün. Bir çitanın her ceylanın peşinden koşması gerekiyormuş gibi de düşünüyor olabilirsiniz. Ancak bir çita için sadece bir ısırık almak bile çok zordur. Avcılık, enerji açısından maliyetli bir egzersizdir ve her zaman başarı ile sonuçlanmaz. Çita açlıktan ölmediği sürece, avını ancak yakalama şansı yüksek olduğunda kovalamalıdır. Ceylanların yalnızca çita avlanırken koşması en iyisiyse, çitanın ne zaman aç olduğunu bilmeleri fayda sağlar ve bir ceylanın çitalar hakkında bilgi edinmesinin tek yolu, nispeten güvenli olduğunda onları yakından gözlemlemektir.
Örneğin, çevredeki otlar kısaysa ve çita kolayca görülebiliyorsa ceylan kendini daha güvende hisseder ve bir süre çitayı izler. Ceylanın yaşı da önemlidir. Kaçabilecek kadar hızlı olan ve daha önce yırtıcı hayvanlarla çok fazla karşılaşmayan ergenler ve genç yetişkinler çitaları inceleme olasılığı en yüksek olanlardır[5]. Çünkü genç ceylanlar henüz tehlikeli kediler hakkında pek bir şey bilmemektedir ve onları gözlemekle çok şey kazanacaklardır. Bu örnekle anlaşılmaktadır ki görece güvenli bir ortam ve deneyim edinme arzusu, hayvanlardaki yırtıcıları incelemenin ve insanlarda hastalıklı merakın en güçlü motivasyonlarındandır.
Günümüzde insanlar yırtıcı hayvanları hikâyeler ve filmler aracılığıyla tanıyıp inceleyebilirken yırtıcı tasvirlerine dünya çapında sözlü geleneklerle aktarılan hikâyelerde rastlanır[6]. Leoparlar, kaplanlar ve kurtlar bölgesel folklorda sık rastlanan düşmanlar arasındadır. Ayrıca vahşi kurt adamlar, kudretli ejderhalar, zeki vampirler ve kana susamış canavarlar gibi kurgusal yırtıcılar hakkında da hikâyeler anlatır ve filmler izleriz.
Tehditlerle ilgili hikâyelere dalmak korkutucu derecede önemli bir stratejidir. Bu tür hikâyeler, diğer insanların karşılaştığı potansiyel yırtıcılar veya tehditler hakkında kendimizle yüzleşmek zorunda kalmadan bilgi edinmemize olanak tanır. Kurgusal canavarlar, güçlü duygusal ve davranışsal tepkiler yaratır ve bizi daha gerçekçi tehlikelere karşı hazırlar. Çocuklar genellikle korkutucu sözlü hikâyelerin hedef kitlesidir çünkü bu hikayeler onların tehlikeleri hayatlarının erken dönemlerinde öğrenmelerine yardımcı olabilir. Örneğin Kırmızı Başlıklı Kız masalını düşünün:
“Büyükanne, ne kadar büyük gözlerin var!
Seni daha iyi görmek için yavrum.
Büyükanne, ne kadar büyük dişlerin var!
Seni yiyip bitirmek için yavrum!”
Bu masal, çocuklara kurtların neler yapabileceğini güvenli ve eğlenceli bir şekilde öğretiyor. Masal genellikle kurtların bulunduğu ormanda geçiyor. Korkutucu ama güvenli bir ortamda anlatıldığında değerli bir ders veriyor.

Bize zarar verebilecek veya bizi öldürebilecek şeylere olan hayranlığımız yırtıcı hayvanlarla sınırlı değildir. Ayrıca volkanik patlamalar, salgın hastalıklar, tehlikeli fırtınalar ve çok çeşitli kıyamet senaryoları gibi büyük ölçekli korkutucu durumlarla ilgili hikâyelere hastalıklı bir şekilde çekilebiliriz. Korkutucu bir hikâyenin büyüsü gerçekten burada saklıdır. Henüz yüzleşmediğimiz tehlikeleri öğrenmenin ve bunlara verilecek tepkileri prova etmenin tek yolu budur.
Çoğu insan 2020’de gelecek hakkında oldukça belirsiz hissediyordu. COVID, dünyayı küresel bir pandemiye sürüklemişti. Hükümetler hareketi kısıtlıyor, işletmeler kapanıyor ve çoğu kişinin alıştığı yaşam tarzı durma noktasına geliyordu. Ama bazılarımız daha önce buna benzer bir şey görmüştü. On yıldan daha kısa bir süre önce meningoensefalitik virüs 1 veya MEV-1 ortalığı kasıp kavuruyordu. Metrolarda, asansörlerde ve kamusal açık alanlarda yakın temas gerektirmeden korkunç bir hızla yayıldı. Toplumun MEV-1’e tepkisi, 2020’de COVID ile neler olacağının habercisiydi: seyahatler durduruldu, işletmeler kapandı ve insanlar malzeme stoklamaya başladı. Bazıları şüpheli mucize tedavilerin çığırtkanlığını yapmaya başladı.
MEV-1’in dünya çapındaki yıkımını hatırlamıyorsanız, Matt Damon, Kate Winslet ve Laurence Fishburne’ün başrollerini paylaştığı 2011 yapımı gerilim filmi Contagion‘ı izlememiş olmalısınız. COVID gezegene yayıldığında bunu izlemeniz size fayda sağlamış olabilir. İçimizden birinin (Scrivner) pandeminin ilk aylarında yaptığı bir araştırmada, pandemi temalı en az bir film izlemiş olanlar, COVID’in getireceği toplumsal sürprizlere çok daha hazırlıklı hissettiklerini bildirdi[7]. Malzemelerin stoklanması, iş yerlerinin kapatılması, seyahat yasakları ve mucizevi tedaviler, Contagion hayranlarının daha önce gördüğü şeylerdi; felaket gerçekleşmeden önce zaten küresel bir salgın fikrine sahiptiler.
Âni gelişen olaylar ve belirsizlik karşısında uyum sağlamayı öğrenmek, soğukkanlı kalabilmek[8], oyunun evrimsel bir işlevi gibi görünmektedir. Tehdit edici durumları simüle eden oyunlara katılmak, kaplan yavruları ve kurt yavruları gibi genç memelilerin hızlı bir şekilde istikrarlı hareket ve duygusal dengeyi yeniden kazanmalarına yardımcı olur. Bunu insanlar da yapar. Küçük çocukların, eğlenceyi seven bir ebeveyn tarafından kovalanırken, kollarını canavar gibi uzatarak “Seni yakalayacağım!” diye bağırdığı bir arka bahçe partisini hatırlayın. Bunların hepsi sadece eğlence ve oyundur ama aynı zamanda çocukların yere düşüp kendilerini yırtıcı hayvanlara veya ebeveynlerinin gıdıklama saldırısına karşı savunmasız bırakmamaları için stres altında motor kontrollerini korumaya çalışmaları için de bir şanstır.
İnsanların eğlence anlayışlarını ve oyunlarını inceleyen araştırmacılar, heyecan verici, yapılandırılmamış oyunların[9] son yıllarda azalmasının, aynı dönemde çocukluk kaygısının artmasına sebep olduğunu ileri sürüyor. Okul ve park oyun alanları bu tür oyunlara yönelik alanlar olarak kullanılıyordu ancak oyun alanı güvenliğine verilen önemin artması buna yönelik fırsatları ortadan kaldırdı. Geçmişteki pek çok oyun alanı tehlikeliydi; merdivenler 6 metreye kadar yukarıya doğru tırmanıyor ve raysız paslı kaydıraklara çıkıyordu. Ancak oyun alanlarını fazla güvenli ve steril hale getirmek, çocukları kendileri hakkında bilgi edinme fırsatlarından ve zorlu ve korkutucu durumlarla başa çıkma becerilerinden mahrum bırakmak da dâhil olmak üzere istenmeyen sonuçlara yol açabilir. Çocukların, genellikle biraz riskli oyun içeren bir miktar bağımsızlığa sahip olmaları gerekir.
Oyun üzerine çalışan pek çok bilim insanı, macera dolu oyunların çocuklarda dayanıklılığı artırmaya[10] ve korkuyu azaltmaya[11] yardımcı olabileceğini öne sürdü. Bu araştırma doğrultusunda LetGrow[12] gibi kuruluşlar, çocuklarda bağımsızlığı, merakı ve keşfetmeyi teşvik etmek için okullara ve ebeveynlere yönelik programlar oluşturdu. Çözümleri basit: Çocukların daha zorlayıcı, yapılandırılmamış oyunlara katılmasına izin verin, böylece korku, endişe ve tehlikeyle nasıl baş edebileceklerini öğrensinler.
Çocukların daha zorlayıcı, yapılandırılmamış oyunlara katılmasına izin verin, böylece korku, endişe ve tehlikeyle nasıl baş edebileceklerini öğrensinler.
Sanal korkutucu deneyimler bile pek çok fayda sağlar. Duygusal ve Zihinsel Sağlık Oyunları Laboratuvarı, MindLight adında çocuklarda kaygıyı azalttığı gösterilen bir korku biyolojik geri bildirim oyunu yarattı. Oyun, kendisini büyükannesinin evinde bulan Arty adında bir çocuğun etrafında dönüyor. İçeri girdiğinde, her yerin karanlığa büründüğünü ve birtakım kötü yaratıklar tarafından ele geçirildiğini görüyor. Arty, büyükannesini karanlıktan kurtarmalı ve evine ışık getirmelidir. Şapkasına iliştirilen bir ışıktan yani “zihin ışığı”ndan başka kendisini savunacak hiçbir şeyi yoktur. Arty’yi kontrol eden oyuncular, yaratıkları ortaya çıkarmak ve yenmek için zihin ışığını kullanmalıdır. Ancak bir sorun vardır: Bir oyuncu strese girdikçe (EEG ile yapılan ölçüme göre) zihin ışığı sönmektedir. Oyuncu, bilişsel-davranışçı terapiden alınan, stres yaratan düşüncelerin değiştirilmesi veya kas gevşemesi gibi teknikleri uygulayarak korku karşısında sakin kalmalıdır. Soğukkanlılığını yeniden kazandıkça zihin ışıklarının gücü artar ve böylece canavarları yenebilir.
Terapötik tekniklerin ve olumlu pekiştirmenin (çocuklar canavarları yener ve korkularının üstesinden gelirler) birleşimi, MindLight’ı güçlü bir anti-anksiyete aracı[13] haline getirir. Çocuklarla yapılan klinik araştırmalar, oyunun birçok kaygı belirtisini azaltmada, yaygın olarak kullanılan bir kaygı tedavisi olan geleneksel bilişsel-davranışçı terapi kadar etkili olduğunu göstermiştir[14].
Korkutucu oyunlar, yetişkinlerin de korku ve kaygıyı yönetmelerine yardımcı olabilir. Scrivner bu fikri Distopya Perili Ev’in ziyaretçileriyle test etti[15]. Perili ev ziyaretçileri, içeri girmeden önce kişilik anketlerine katıldı ve çıktıklarında deneyimlerini paylaştılar. Yaklaşık 45 dakika boyunca zombiler, canavarlar ve elektrikli testereli bir domuz adam tarafından kovalandıktan sonra, ziyaretçiler korku evinden çıkıp araştırma ekibinin bazı üyeleriyle karşılaştılar ve nasıl hissettiklerini anlattılar. Büyük bir kısmı nelerle baş edebileceklerinin sınırlarını ve korkularını nasıl yöneteceklerini öğrendiklerini bildirdi.
Danimarka’nın Aarhus kentindeki Rekreasyonel Korku Laboratuvarı’nda yapılan diğer bir araştırma, insanların korkutucu oyunlara katılırken korku ve uyarılma seviyelerini aktif olarak düzenlediklerini[16] gösterdi. Bu durum, korkutucu bir simülasyona katılmanın uyarılmayı kontrol etme pratiği[17] olarak hizmet edebileceği ve gerçek dünyadaki stresli durumlara genellenebileceği anlamına geliyor.
Bu fikri destekleyen bir çalışmada gerçek askerler zombi kıyamet korku oyunu Left 4 Dead‘in oyuncu uyarılma seviyelerini içeren değiştirilmiş bir versiyonunu oynadılar. Oyunda zombiler birdenbire ortaya çıkıp saldırıyor, bu durum deneyimli oyuncularda bile içgüdüsel bir korku yaratıyor. Çalışmada, bazı oyunculara uyarılmaları arttığında görsel ve işitsel sinyaller verildi: Kırmızı bir doku oyuncunun görüşünü kısmen engelledi ve stres arttıkça daha yüksek ve daha hızlı bir kalp atışı duyuldu. Daha sonra canlı bir pusu simülasyonu sırasında, video oyunu oynayan ve biyolojik geri bildirim alan askerlerin kortizol düzeyleri (bir stres biyolojik belirteci) oynamayanlara göre daha düşüktü. Çarpıcı bir şekilde, bu insanlar simülasyon sırasında yaralı bir askere ilk yardım yapma konusunda da daha başarılıydı[18].
Stres için yapılan bu provalar, insanlar bunları gruplar halinde yaptığında çok daha etkili olabilir. Tehlikeli bir durumu kolektif olarak deneyimlemek insanları birbirine bağlar. 11 Eylül sonrası Amerika’dan askeri müfrezelere, doğal afetlerin ardından sıklıkla ortaya çıkan yüksek düzeydeki işbirliği ve yardıma kadar, tarihte bunun pek çok örneği vardır. Tehlike ve korkunun güçlü olumlu sosyal güçler olabileceğini gösteren deneysel çalışmalar vardır. Örneğin, ateşte yürümek gibi ritüellere katılmak, insanları fizyolojik olarak birbirleriyle senkronize ederken[19], karşılıklı yarar sağlayan davranışları teşvik edebilir[20].
Ancak bu ortak faydalardan yararlanmak için gerçek tehlikeye maruz kalmamıza gerek yoktur. Üzücü veya tehlikeli durumları korkutucu oyunlarla toplu olarak simüle etmek, fiziksel risk olmadan benzer faydalar sağlayabilir. Sağlık sektöründe de simülasyonlar sıklıkla acil durumlar yaratarak tıbbi becerileri geliştirmede kullanılır[21]. Halk sağlığı alanında[22] simülasyonların ise insanlara pandemiye hazırlık ve müdahale konusunda işbirliği ve koordinasyon yollarını öğretmek gibi kullanım alanları vardır.
Diğer türlerde riskleri öğrenmek genellikle sosyal bir çaba gerektirir[23]. Yırtıcı hayvanları inceleyen dikenli balıklar bunu diğerleriyle beraber yaparlar. Dikenli balıklardan biri yaklaşmaya başlar, sonra başka birinin biraz daha fazla yaklaşıp yaklaşmayacağını görmek için beklemeye başlar. Sonra birinci dikenli balık biraz daha ilerler ve yırtıcı, en yakın olma sırasını alır. Bu davranışla ilgili araştırmaların sonuçları, yırtıcı riskinin daha yüksek olduğu bölgelerdeki dikenli balıkların, daha düşük riskli bölgelerdeki dikenli balıklara göre daha işbirlikçi olduğunu ortaya koyar.
Araştırmaların sonuçları, yırtıcı riskinin daha yüksek olduğu bölgelerdeki dikenli balıkların, daha düşük riskli bölgelerdeki dikenli balıklara göre daha işbirlikçi olduğunu ortaya koyar.
İnsanlarda hastalıklı merakın işbirliği ve risk yönetimiyle ilişkili olduğu görülüyor. Örneğin, birçok toplumda insanlar, ister yangın, deprem, su baskını gibi doğal afetler olsun, ister savaş tehditleri, hırsızlık veya yakındaki grupların sömürüsü olsun, çevrelerindeki tehlikeler hakkında hikâyeler anlatır. Uganda’daki Ik halkı, ilgi çekici bir şekilde diğer grupların saldırılarına dair endişelerle kolektif ve duygusal açıdan etkileşime geçme yöntemine sahiptir. Müzikli, danslı ve dramalı oyunlar sahneleyerek, bu zor zamanlarda hem trajediyi hem de birbirlerine yardım etmenin zaferini yeniden deneyimlerler. Bu tür hikâyeler ve dramatik canlandırmalar zor zamanlarda insanların işbirliği yapmasına ve koordinasyon sağlamasına yardımcı olabilecek bir mekanizma oluşturur[24].

Bazı araştırmacılar, zombi kıyamet kurgusunun, insanların daha yaratıcı olmalarına yardım ederek beklenmedik ve riskli olaylar karşısında daha yaratıcı çözümler bulmalarına yol açabileceğini öne sürüyor[25]. Kurgusal bir eğitim senaryosu olan CONPLAN 8888[26] ile ABD ordusu, afet yönetimini subaylar için daha eğlenceli hale getirmek amacıyla varsayımsal bir zombi kıyametini kullandı. Hastalık Kontrol ve Önleme Merkezleri, Hazırlık 101: Zombi Salgını[27] adlı bir çizgi romanla benzer bir şey yaptı. Kuruluşlar, yaratıcı oyunlarda korkuları dile getirmenin üretken olduğunu fark etti. Şu anda araştırma ekibi, insanların ortak riskleri ve korkuları yönetmelerine yardımcı olacak bir dizi korkutucu grup oyunu geliştiriyor.
Peki insanın korkutucu oyunlara olan eğiliminden ne öğrenebiliriz? Öncelikle, bazen biraz korkutucu olsa da dünyayı keşfetmekten korkmayın. İkinci olarak hastalıklı merakınızın sizi riskler konusunda yararınıza olacak şekilde eğittiğinden emin olun. Başka bir deyişle, internetteki üzücü haberlere takılıp kalmayın; bu, şeker gibi sizi tüketmeye devam ettiren ama beslenme ihtiyacınızı tatmin etmek için hiçbir şey yapmayan hastalıklı bir merak tuzağıdır. Felaketi beklemek yerine, hakkında daha fazla bilgi edinmek istediğiniz konuları ele alın ve riski değerlendirdiğinize ve bu konuda bir şeyler yapma noktasında kendinizi güçlendirdiğinize dair sizi tatmin edecek daha derin incelemeler yapın. Kendi deneyimleriniz yoluyla veya konu hakkında bilgisi olan başkalarıyla konuşarak daha fazla bilgi toplama konusunda kararlı olun.
Orijinal Başlık: The Evolutionary Reasons We Are Drawn to Horror Movies and Haunted Houses
[1] https://www.tiktok.com/@only_joya/video/7158124264971832619
[2] https://www.scientificamerican.com/article/on-the-nature-of-fear/
[3] https://www.google.com/books/edition/The_Descent_of_Man/NaPu24dY4iAC?hl=en HYPERLINK “https://www.google.com/books/edition/The_Descent_of_Man/NaPu24dY4iAC?hl=en&gbpv=0” HYPERLINK “https://www.google.com/books/edition/The_Descent_of_Man/NaPu24dY4iAC?hl=en HYPERLINK “https://www.google.com/books/edition/The_Descent_of_Man/NaPu24dY4iAC?hl=en&gbpv=0″& HYPERLINK “https://www.google.com/books/edition/The_Descent_of_Man/NaPu24dY4iAC?hl=en&gbpv=0″gbpv=0” HYPERLINK “https://www.google.com/books/edition/The_Descent_of_Man/NaPu24dY4iAC?hl=en&gbpv=0” HYPERLINK
[4] https://www.jstor.org/stable/23735625
[5] https://doi.org/10.1007/BF00164184
[6] https://www.researchgate.net/publication/261705774_Lions_and_Tigers_and_Bears_Predators_as_a_Folklore_Universal/citations#fullTextFileContent
[7] doi: 10.1016/j.paid.2020.110397
[8] https://www.journals.uchicago.edu/doi/epdf/10.1086/393866
[9] https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ985541.pdf
[10] https://doi.org/10.1007/s10567-020-00338-w
[11] https://doi.org/10.1177/147470491100900212
[12] https://letgrow.org/about-us/
[13] https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.05.005
[14] https://doi.org/10.1007/s10826-020-01728-y
[15] https://doi.org/10.1027/1864-1105/a000354
[16] https://doi.org/10.1016/j.poetic.2019.01.002
[17] https://osf.io/preprints/psyarxiv/7uh6f
[18] https://journals.plos.org/plosone/article/file?id=10.1371/journal.pone.0036169 HYPERLINK “https://journals.plos.org/plosone/article/file?id=10.1371/journal.pone.0036169&type=printable” HYPERLINK “https://journals.plos.org/plosone/article/file?id=10.1371/journal.pone.0036169 HYPERLINK “https://journals.plos.org/plosone/article/file?id=10.1371/journal.pone.0036169&type=printable”& HYPERLINK “https://journals.plos.org/plosone/article/file?id=10.1371/journal.pone.0036169&type=printable”type=printable” HYPERLINK “https://journals.plos.org/plosone/article/file?id=10.1371/journal.pone.0036169&type=printable” HYPERLINK
[19] https://doi.org/10.1073/pnas.1016955108
[20] https://doi.org/10.1177/0956797612472910
[21] DOI: 10.2147/AMEP.S188258
[22] https://centerforhealthsecurity.org/our-work/tabletop-exercises/event-201-pandemic-tabletop-exercise
[23] https://doi.org/10.1006/anbe.1994.1055
[24] https://psycnet.apa.org/record/2009-07532-000
[25] DOI: 10.5465/amp.2019.0007
[26] https://www.stratcom.mil/portals/8/Documents/FOIA/CONPLAN_8888-11.pdf

